¿Quién está al mando? La batalla por divertir al usuario continúa

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La batalla -metafórica- entre las diferentes videoconsolas siempre es apasionante y muy ilustrativa, perfecta para extraer lecciones. Las marcas están presentando sus novedades y, curiosamente, muchas de ellas se centran en el “mando”. Como ya ha sucedido en otras ocasiones, no tiene por qué ganar la marca que presente una tecnología más “desarrollada”, sino aquella que explote mejor todos los recursos disponibles para conseguir que el usuario se divierta más. Vamos a ver por qué:

La revolución Wii

Ya hemos hablado varias veces de la estrategia de océanos azules, que consiste en abrir un mercado nuevo que antes no existía creando productos o servicios realmente innovadores. Uno de los ejemplos más claros es el de la consola Wii de Nintendo, que en vez de entrar en la batalla con sus competidores por mejorar el rendimiento gráfico y las prestaciones, apostó por crear una nueva forma de jugar: amplió los temas (deportes, juegos en familia, etc.) y consiguió llegar a nuevos segmentos diferentes que antes no jugaban. En esta exitosa estrategia, el “mando” jugó un papel fundamental. Pasó a convertirse en una parte esencial del juego, y no sólo en un “medio” exterior al juego mismo.

Microsoft contra-ataca: el mando de la consola eres tú

Como es lógico, la competencia ha tomado nota, y hoy nos encontramos en la “guerra de los mandos”. Si hace no demasiado las empresas luchaban por ampliar el rendimiento de los procesadores y las tarjetas gráficas, ahora la pugna se ha desplazado a la forma en que el usuario interactúa con el juego.

En realidad, quizá sería más correcto hablar de “la guerra por no usar mando”. Microsoft acaba de presentar en la feria del ocio E3 (Los Angeles) su Proyect Natal, un sistema de control basado en el reconocimiento de los movimientos corporales, de la cara, y hasta de la voz del jugador. De esta forma, ya no hace falta mando para jugar. El mando de la consola eres tú.

Sony no consigue deshacerse del mando

Sony y su Playstation, en cambio, no han llegado tan lejos, y parece que siguen apostando por el uso de un mando. Aunque, eso sí, muy mejorado: incluirá un sensor de movimiento para que el usuario pueda desenvolverse con comodidad en los juegos virtuales (aquellos que reproducen, de alguna manera, la realidad).

¿Quién ganará la batalla?

Cualquier sabe… Eso sí, hay una cosa que ahora ya tenemos aprendida: el “enfoque” puede ser mucho más importante que el “desarrollo tecnológico” propiamente dicho y, en cualquier caso, debe ir primero. Quien detecte -o descubra- las auténticas preferencias y necesidades de los usuarios, y sepa darles una respuesta tecnológica adecuada, ganará la partida. Dicho en otras palabras: volverá a ganar la consola más divertida, no necesariamente la más potente.

La lección de Tetris: simple y divertido

La prueba la tenemos en el Tetris, un juego simple pero absolutamente adictivo que ahora cumple 25 años, y del que se han vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo. Fue creado por el ruso Alexey Pajitnov en un Elektronika 60, un ordenador soviético que hoy nos parece tan rudimentario como un garrote de roble. El salto a la fama llegó cuando el Tetris fue distribuido con la GameBoy.

El caso es que Pajitnov supo hacer de la necesidad virtud: creó un juego muy sencillo, adictivo y terriblemente divertido. Esta receta sigue siendo infalible para el éxito.

¿Qué opinas tú?